|
Blitzkrieg Commander, najstarszy z trójki rodzeństwa. Future Commander, Cold War Commander (już opisanego na łamach Naszego portalu) to jego młodsi bracia. Jednak to pierworodny, będący potomkiem gry, uznawanej za najbardziej rozwiniętą grę Games-Workshop: Warmaster'a (pod względem mechaniki), jest bohaterem wieczoru.
System ten, oparty na założeniach systemu dowodzenia z Warmaster'a, napisany na początku XXI wieku, doczekał się kilkanaście miesięcy temu drugiej edycji. Grą zainteresował mnie, nieśmiertelny Czarro – Nasz zgiełkowy "nie mogę się oprzeć żadnemu systemowi". Podsunął mi jakieś zdjęcia w momencie, gdy akurat kończyłem Niemców do Nuts! 2.0. I tak to się zaczęło. Podręcznik dostałem w prezencie urodzinowym, a nie tak dawno znalazłem kilka godzin na jego przestudiowanie. Oto moje spostrzeżenia.
140 stronicowy podręcznik formatu A4 (z wydrukowaną na twardym papierze kartą referencyjną), prezentuje się solidnie, choć do wydań FoG czy WFB mu jednak trochę brakuje. Mimo tego papier jest błyszczący, a zrozumiały tekst okraszany sporą liczbą zdjęć i przykładów. Zdjęcia przedstawiają bardzo porządnie pomalowane modele i elementy terenu w sytuacjach, które pozwalają czytającemu rozumieć niuanse mechaniki. Opisane w ten sposób mamy inicjatywę, ostrzał artyleryjski i ataki z powietrza, walkę wręcz itd. Ułatwia to naukę gry i wprowadza w realia ówczesnych walk.
Blitzkrieg Commander obejmuje okres od wojny w Hiszpanii w 1936, po ostatnie dni II Wojny Światowej, toczonej na Pacyfiku. Od razu rzuca się w oczy ilość dostępnych stron konfliktu, których opisujące listy armii zajmują znaczną część podręcznika! Mamy więc hiszpańskich Nacjonalistów i Republikanów, armie USA, ZSRR i UK ale i fińskie, belgijskie, greckie, węgierskie, japońskie, chińskie... a i Polska występuje nie tylko w nieśmiertelnym '39. Wybór jest więc bardzo imponujący, a listy armii bardzo obszerne. Do tego, co też nie jest bez znaczenia, kupując podręcznik, mamy wszystko, co do gry potrzebne. Nie musimy kupować kolejnych suplementów, bez których ani rusz.
Każda armia dysponuje zestawem jednostek, scharakteryzowanych kilkoma parametrami, takimi jak zasięg ruchu, ilość ataków i zasięg broni przeciwko celom pancernym i piechocie (niektóre rodzaje wojsk potrafią skutecznie razić tylko jedną z w/w kategorii), wartość walki w zwarciu, koszt oraz informacje o dostępnej ilości i czasem, specjalne zasady. Jednostki podzielone są na kategorie, takie jak zwiad, czołgi, artyleria, p-lotki itp. Spory wybór, powodujący, że listy niektórych armii to 3-4 strony pełne tabel ze sprzętem. I choć na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że definiujące poszczególne jednostki statystyki są dość syntetyczne, to należy pamiętać, że używane w ramach większych sił i w większej liczbie, doskonale oddają różnice między np. StuG III a Sherman 75. Dodatkowo armie reprezentują jedną z kilku dostępnych doktryn wojennych, opisującą ich koncepcję prowadzenia walk. Mamy więc elastycznych Niemców, którzy mogą reagować intuicyjnie na większą odległość i łatwo wydawać rozkazy nie tylko dowodzonym żołnierzom. Mamy Rosjan i Chinczyków, którzy mieli problemy z kombinacyjnym współdziałaniem różnych rodzajów wojsk, za to mogą ponosić większe straty.
Cała mechanika gry, bazująca na systemie Warmaster i rzutach K6, oparta jest na prostocie. Nie mamy więc dziesiątek modyfikatorów (zwykle dostajemy po prostu więcej lub mniej kości do rzucenia), obrażenia z różnych rodzajów broni (czołg, ppanc. działo, artyleria rakietowa, nalot itp.) rozpatrujemy, korzystając z tej samej procedury. Kluczowy dla skutecznego dowodzenia w BKC jest system dowodzenia, bazujący na serii rozkazów, wydawanych przez głównodowodzącego i dowódców niższego szczebla. Rozkazy wydaje się, poprzez skuteczne zdanie testu na 2D6 – popularna w WFB "liderka". Do tego kilka modyfikatorów, łącznie z najważniejszym, obniżającym wartość dowodzenia za każdy udany rozkaz. Możemy więc próbować ruszyć całą armię lub kilkukrotnie ostrzelać pozycje wroga jedną formacją czołgów. Ot, dylematy...
System jest bajecznie porosty, ale prostota ta nie spłyca, tak lubianego przeze mnie, kombinowania jak najlepiej wykorzystać teren, różne rodzaje wojska i specyfikę danej armii.
Gra przewiduje używanie modeli od 2-25mm, przy czym osobiście polecam skale od 6-15mm. Przy większych figurkach, stół do gry rozrośnie się nam do niezdrowych rozmiarów. Pewnym minusem gry jest to, że nie definiuje jednoznacznie jak osadzać na podstawkach modele, co np. Znajdziemy w DBA, gdzie dla każdej skali podane mamy rozmiary podstawek Polsce spotkałem się z dwoma sposobami osadzania. Proponowanym przez Wargamer'a – oparty na calach, i używany przez niektóre grupy graczy – wykorzystujący głównie bazy 2x4 cm (będące swojego rodzaju standardem wszystkich gier historycznych). Jako, że w grze bardzo rzadko dochodzi do walki wręcz, problem wielkości baz jest jednak drugorzędny?
Blitzkrieg Commander to gra szybka, ciekawa i rozbudowana. Oparta na sprawdzonym systemie, zaadoptowana jednak do walki nie wielkich mas wojska a plutonów piechoty i pojazdów działających samodzielnie, (choć, przy mniejszej liczbie pojazdów, można traktować pojazdy 1:1 – jedna baza to jeden pojazd, a baza piechoty to drużyna).
Przyznam się, że nie miałem jeszcze okazji zagrać w BKC i trudno wypowiadać jakieś stanowcze sądy, ale wśród licznych recenzji systemu, nie natrafiłem na niepochlebną. Dlatego z dużą niecierpliwością czekam na pierwsze potyczki... Te niedługo.
Więcej znajdziecie na: http://www.blitzkrieg-commander.com/ Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze. Zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie. Powered by AkoComment 2.01 PL+ Polska adaptacja - © Copyright 2006 by Zwiastun |