|
W 390 r. p.n.e. u ujścia rzeki Alii do Tybru, dwa rzymskie legiony prowadzone przez Kwintusa Sulpicjusza zastąpiły drogę przeszło dwukrotnie liczniejszej armii galijskiego plemienia Senonów pod dowództwem Brennusa. Walka zakończyła się niemal tak szybko jak się zaczęła, oddziały latyńskich sprzymierzeńców Rzymu zostały rozbite w pierwszym uderzeniu i ustąpiły pola, pociągając za sobą resztę armii. Skutkiem tej porażki było zdobycie i złupienie Rzymu przez Gallów. (szczegółowy opis konfliktu)
PLANSZA: Rozmiar standardowy (90x90cm dla skali 25mm; 60x60cm dla skali 15mm). RZEŹBA TERENU: Pole bitwy ograniczone było z jednej strony rzeką Tybr, w której śmierć znalazło wielu uciekających wojowników rzymskich. Za plecami Rzymian znajdował się dopływ Tybru, rzeka Alia, od której bitwa wzięła swą nazwę. U ujścia tej rzeki tworzyły się bagniste tereny, które, według historyków, posłużyły obrońcom za naturalną obronę ułatwiającą obronę lewej flanki, chroniąc przed jej okrążeniem. Prawe skrzydłu ustawione było na pagórkach, które zapewniały wygodne miejsce do obrony i kontrataku. Linia centrum broniła przeprawy przez rzekę i drogi wiodącej do Rzymu.
Rzeka Tybr – waterway – nieprzekraczalny Tybr powinien być rozstawiony zgodnie z zasadami dotyczącymi drogi wodnej z podręcznika DBA za wyjątkiem jego głębokości. Zamiast przedziału od 200 do 600 kroków powinien on być ustawiony na głębokość 100 do 400 kroków. Zapobiegnie to sporemu ograniczeniu pola rozstawienia Rzymian. Jeśli wydaje wam się, że Gallowie mają dużą przewagę w bitwie, można po ich stronie mapy nieco głębiej ustawić drogę wodną, zmuszając do bardziej skupionego wystawienia oddziałów. Rzeka Alia – ordinary river – przekraczanie kolumnami Alia powinna być ustawiona maksymalnie do 400 kroków od południowej części mapy, przez przynajmniej połowę jej długości nie powinna być jednak od niej oddalona o więcej niż 200 kroków. Bagna – swamp – trudny teren Bagno nie powinno sięgać głębiej niż na 1/3 szerokości planszy licząc od jej lewej krawędzi i dalej niż 600 kroków od linii rzeki Alii. Kształtem powinno przypominać trójkąt prostokątny oparty o kąt tworzony przez zlewisko dwóch rzek. Wzgórza – gentle hill - +1 do walki z góry Wzgórza ustawiamy po prawej stronie od drogi aż do krańca planszy. Opierać się powinny na rzece Alii a ich linia szczytu powinna być ustawiona mniej więcej na linii 600 kroków od południowej krawędzi mapy. Droga – road – dodatkowy ruch Droga przecina mniej więcej w połowie planszę, choć jej kształt może być dowolny, zgodny z zasadami z podręcznika do gry. Droga tworzy most w miejscu przecięcia rzeki Alii. ARMIE:
Według przyjętej przeze mnie rachuby w bitwie wzięło około 10 000 ludzi po stronie rzymskiej i przeszło 20 000 po stronie galijskiej. Rzymskie legiony składały się z obywateli miasta i latyńskich sprzymierzeńców i operowały w formacjach wzorowanych na greckiej falandze hoplickiej. Gallowie bazowali na oddziałach piechoty uzbrojonych w miecze i tarcze, walczących w mniej zwartych za to bardziej mobilnych formacjach niż ich przeciwnicy. Armię Galijską uzupełniały oddziały rydwanów i kawalerii. Przygotowane przeze mnie listy armii, próbują zachować różnicę liczebności, a dobór elementów bazuje niemal w całości na odpowiednich listach z podręcznika DBA (II/11 Gallic, I/59 Tullian Roman, I/55d Latin)
Gallowie pod dowództwem Brennusa: 1x4Wb(Gen), 3x3Cv lub LCh, 3xLCh, 13x3Wb, 3x3Ps Rzymskie centrum pod dowództwem Kwintusa Sulpicjusza: 1x3Cv (Gen), 4x4Sp, 1x2Ps Latyńskie prawe i lewe skrzydło: 2x4Bd, 2x4Sp, 2x4Ax, 1x2Ps ROZSTAWIENIE: Podczas rozstawiania wojsk stosujemy zwyczajowe zasady DBA, określając strefę rozstawienia (600 kroków od krawędzi rozstawienia i 300 kroków od krawędzi bocznych). Rzymianie ustawiają się przy południowej krawędzi mapy przed rzeką Alią. W centrum wojska Rzymu, na flankach sojusznicy latyńscy. Armia ustawiona w trzech odcinkach z prawym skrzydłem nieco wysuniętym do przodu na linii wzgórz. Lewe skrzydło wsparte na bagnie. Gallowie ustawieni w północnej części planszy w jednej części z lekko wysuniętymi do przodu skrzydłami. Każdy z graczy dysponuje jednym generałem, według specyfikacji armii.
WARUNKI ZWYCIĘSTWA: Rzymianie przegrywają po stracie 4 elementów Gallowie przegrywają po stracie 6 elementów Zabicie generała przeciwnika przy mniejszych stratach własnych daje zwycięstwo jak w klasycznych zasadach.
ZASADY SPECJALNE: Brak UWAGI KOŃCOWE: Gra testowana przez nas dała pozytywne wyniki, zwyciężali zarówno Rzymianie jak i Gallowie. Jeśli czujecie, że zmiana niektórych ustaleń mogłaby wyjść grze na dobre, wprowadźcie je i podzielcie się z nami swoimi spostrzeżeniami. Jeśli intuicja podpowiada wam, że Rzymianie mają naprawdę ciężki orzech do zgryzienia, to nie mylicie się, łatwo im z pewnością nie będzie. Takie potraktowanie tego scenariusza może stać się dla was nieco bardziej zrozumiałe, kiedy przeczytacie nieco więcej na temat tego, jaki przebieg miała prawdziwa bitwa. 
| Komentarze | HeYa Dodany przez PABLO w dniu - 23.11.2006. Bardzo fajny scenariusz, chętnie bym go zagrał, OCZYWIŚCIE GALAMI. W DBA 2,0 WB miały -2 do walki w "trudnym terenie", może warto spróbować mała rzecz a napewno niejeden konsul by się ucieszył. | Brawo! Dodany przez szeperd w dniu - 25.10.2006. W zasadzie nie mogę wyjść z podziwu, w jak spójny i szeroki zarazem sposób podszedłeś to tematu - dostaliśmy historię, poradnik, jak przerobić ją na grę a wreszcie ostateczny scenariusz. Wizualizacja na sześć. Brawo rednacz! |
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze. Zaloguj się. Jeśli nie masz konta, załóż je sobie. Powered by AkoComment 2.01 PL+ Polska adaptacja - © Copyright 2006 by Zwiastun |